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4 June 2012

Aprendizado Online: Tendências, Modelos E Dinâmica Do Futuro Da Educação - Parte 2

Como você poderá comprovar o seu conhecimento num futuro próximo? Embora seja pouco provável que os anos de ensino no geral mantenham o próprio valor como moeda de negócio, é cada vez mais provável que esse "valor" seja, em boa parte avaliado por um "portifolio" das suas experiências online, reputação social e atividades passadas de aprendizado relacionadas à internet.

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Crédito da foto: alastor

No futuro, o que você aprenderá fora da escola, através de outras experiências, da conexão com seus pares, os projetos em que você participar será plenamente reconhecido, gravado e ainda creditado. Suas experiências de vida principais serão reconhecidas como um dos componentes-chave do que será visto como um caminho pessoal de aprendizagem. Seu fluxo de fotos no Flickr, seus textos em blogs, seus vídeos no YouTube, e, assim como estas, muitas outras atividades importantes que você desempenhará online, vão determinar a sua persona e perfil público no que diz respeito ao seu próprio aprendizado.

Na Parte 2 (Parte 1) desta viagem exploratória rumo ao futuro da aprendizagem, Stephen Downes faz, de forma precisa, uma análise das tendências e dinâmica que conduzem a nossa relação com a aprendizagem institucional e informal, e permite avaliar e antecipar como a nossa percepção da educação será transformada profundamente nos próximos anos.

 

 

O Futuro Do Aprendizado Online: Como Será Daqui A 10 Anos

por Stephen Downes



Conteúdo Versus Conversação

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Nossa visão de tecnologia de aprendizagem hoje - quer se trate de um LMS como Blackboard ou Desire2Learn, ou de um sistema de autoria, como Connexions, ou de um recurso, como OpenCourseWare - é que os sistemas de aprendizagem são essencialmente sistemas de distribuição de conteúdo. Por isso, são normalmente baseados em um modelo de publicação de armazenamento e distribuição, são baseados em instituições, e tendem a se concentrar em materiais de massa comuns às classes ou coortes. Vemos isso na concepção do sistema, nas especificações técnicas (como "embalagens de conteúdo") e na sua implantação.

Os PLE - ambientes de aprendizagem pessoais, no entanto, não se baseiam no princípio do acesso aos recursos. Devem ser visto com mais precisão como um mecanismo para interagir com múltiplos serviços. (Milligan, 2006)

O ambiente de aprendizagem é mais pessoal, como uma ferramenta de conferência que é uma ferramenta de conteúdo. O foco de um ambiente de aprendizagem pessoal está mais na criação e comunicação que é o consumo e a conclusão. É melhor pensar nas interfaces facilitadas por um ambiente de aprendizagem pessoal como formas de criar e manipular o conteúdo, como aplicações, em vez de recursos. Em particular, deve-se considerar que os diversos canais criados pelo PLE habilitam o aluno a formação de um conjunto de ligações com uma coleção de indivíduos em um determinado ponto.

Em 1998, eu me referi a isso com o título de Quest Model, com base na idéia de que os grupos de pessoas que se reunem para solucionar quebra-cabeças online em ambientes multiusuários, por exemplo, tais como Multi User Dungeons (MUDs). Esse modelo tornou-se muito mais difundido, mas não menos ad hoc, como o que acontece hoje, quando as pessoas se conectam umas com as outras para ter distribuir conversar, criar entradas em uma wiki, buscar recursos online em canais de discussão em fóruns e atividades similares.

No modelo Quest, cada conquista se tornaria parte de um perfil pessoal, uma parte de um registro de aprendizagem que, por sua vez, informa os desafios futuros. Esta idéia se reflete hoje no conceito de portfólio, onde os produtos criados através do processo de envolvimento e interação são armazenados e (digitalmente) montados para a demonstração.

Vemos hoje a idéia de um e-portfólio, formando-se fora do modelo de aprendizagem tradicional - as pessoas têm seus próprios blogs, seu próprio portfólio de fotos no Flickr, projetos de arte no Deviant Art, modificações do jogo, fan fiction, softwares de códigos abertos, e muito mais.

Os produtos da nossa conversas são tão concretos como os resultados das provas e as notas. (Ryan, 2007) Mas, como o resultado de um processo complexo e interativo, eles são muito mais complexos, permitindo não só a medição da aprendizagem, mas também o reconhecimento da mesma.

Como torna mais fácil ver, de modo simples, o que um estudante pode realizar, a idéia de um sistema grosseiro, como avaliação através de notas, vai desaparecer com pano de fundo.

 

Conectivismo

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É pouco provável que a instituição de ensino desapareça, mas é improvável também que subsista um local como lugar único de aprendizagem para os alunos.

As instituições educacionais terão que pensar em si próprias, cada vez mais, como parte de um sistema maior, e como o que oferecem, como entidades, terá que se tornar uma parte de, e interagir com o ambiente maior. Considere, por exemplo, um editor de fotografia que se conecta ao Flickr, como descrito acima. Agora imagine ter um recurso de apreciação da arte e como esse recurso poderia interagir com as fotos do Flickr. (Anônimo, 2006)

Tecnólogos educacionais devem, além disso, não só pensar em si mesmos como construtores de sistemas que contribuem para a rede de recursos, mas também de sistemas que a partir da referida rede criam recursos de valor agregado.

Por exemplo, uma recente exibição no Arcas, 2007) as instituições educacionais podem da mesma forma criar imagens de nossa compreensão do outro - conceitos menos concretos - que pode ser encontrado em milhares e milhões de bits de conteúdo criado por pessoas ao redor do mundo.

Esta é a compreensão fundamental por trás de uma teoria de aprendizagem desenvolvida para descrever a aprendizagem em rede, o conectivismo. (Siemens, 2004) A teoria propõe que o conhecimento está contido, e não apenas nos bits de informação transmitida por todas partes, como conteúdos e criações, mas na forma como esses conteúdos, e as pessoas que os criam, se conectam.

Assim como a ativação dos pixels em uma tela de televisão forma a imagem de uma pessoa, também os bits de informação que criamos e consumimos formam padrões que constituem a base de nosso conhecimento, e a aprendizagem é, portanto, a nossa própria formação individualizada de redes neurais - nosso cérebro - que reconhece esses padrões.

O objetivo das instituições de ensino, portanto, não é apenas criar e distribuir oportunidades de aprendizagem e recursos, mas também facilitar a participação dos alunos em um ambiente de aprendizagem - um jogo, uma comunidade, uma profissão - através da fornecimento dos materiais que irão ajudá-lo a, em certo sentido, ver o mundo da mesma maneira que um perito realizado, e isso não é feito apenas mediante a apresentação de materiais de aprendizagem para o aluno, mas facilitando o seu envolvimento em conversas com membros da comunidade de especialistas.

 

Recursos De Aprendizado

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Como discutido acima, as instituições de ensino terão que se ver como provedoras de recursos de aprendizagem (e não apenas objetos de aprendizagem). Estes recursos serão os serviços online que se conectam com os alunos:

  • Aprendizagem de conteúdo,
  • Jogos
  • Simulações e
  • Outras atividades,
  • Comunidades dos alunos,
  • Peritos e
  • Outros profissionais.

Eles serão especializados em consumo de conteúdo multimídia de edição e criação de sistemas destinados a facilitar a habilidade do aluno em perceber e atuar como modelos especialistas em uma comunidade de prática.

Esses recursos não serão objetos de conteúdo inerte, mas sim, terão de ser capazes de aprender sobre o ambiente em que estão sendo oferecidos, ser capazes de aprender sobre o aluno, e não obter essa informação apenas localmente, mas de onde ela possa estar na internet. Assim, esses recursos devem ser capazes de comunicar estado e outras informações de e para outros (autorizados) sistemas e serviços. Eles podem, portanto, ser os serviços web de pleno direito, mas serão aplicações leves, dependendo de outros serviços simples para fazer muito desse trabalho por elas.

Hoje, as instituições ainda não sabem como entregar a informação a outros sistemas. Além de empréstimos interbibliotecas, temos (no máximo) sistemas de identidade federativos como o Shibboleth.

As redes de partilha de recursos de aprendizagem, tais como Globe, são pequenas, ineficazes e excludentes. No entanto, as instituições estão começando a aprender a preparar o conteúdo para a distribuição através de sistemas remotos, como o fornecimento de palestras através do iTunes University.

Esses sistemas vão evoluir ao longo do tempo para um sistema maduro de distribuição de conteúdo aberto, facilitado através de mandatos de acesso aberto, softwares repositórios e de outro servidor, padrões para conteúdos e interação.

 

Fluxo E Distribuição

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Compreender a aprendizagem como "conversa" (Sharples, 2005) também nos permite olhar para a gestão e distribuição de recursos de aprendizagem de modo um pouco diferente.

Hoje, como mencionado acima, tendemos a pensar em recursos como a estáticos e bibliográficos, como livros em uma biblioteca, onde os conteúdos são "publicados" e depois "armazenadas". Essa visão é evidente em grande parte da discussão que envolve a tecnologia da aprendizagem atual.

Nós pensamos no trabalho como algo armazenado em um repositório de investigação, indexado e arquivado, de modo a que possamos procurá-lo, geralmente através de um catálogo (ou um sistema de metadados), e recuperá-lo. (Barker, 2007) As principais preocupações dos educadores nesse ambiente são coisas como a persistência e a proveniência, direitos autorais e de reprodução. (Jantz & Giarlo, 2005)

Na rede de ambiente de aprendizagem, no entanto, os recursos de aprendizagem são melhores pensados não como objetos de conteúdo sobre uma disciplina que são recuperados e estudados, mas sim como palavras de um vocabulário multimídia que é utilizado por alunos e professores em uma conversa dentro de uma disciplina para participar em atividades e projetos. (Downes, The New Literacy, 2002)

Os conteúdo e recursos de aprendizagem, em vez de serem pensados como objetos estáticos, devem ser pensados como um fluxo dinâmico. Eles são mais como a água ou a electricidade e livros e artefatos.

A tecnologia de aprendizagem - e da web em geral - está evoluindo para acomodar o fluxo. (Jarche, a aprendizagem é Conversa, 2005)

Provavelmente o desenvolvimento mais significativo dos últimos dez anos foi a implantação do Rich Site Summary - RSS - que permitiu que os criadores distribuissem seus escritos e outras criações. Usando leitores de feeds RSS, os usuários da web não tem que ficar visitando páginas da web ou pesquisando conteúdo, precisam apenas inscrever-se em um feed RSS e deixar o conteúdo chegue até eles. (Downes, Uma Introdução ao RSS para a Educação Designers, 2003)

A maioria dos educadores e instituições educacionais ainda não abraçou a ideia do fluxo e distribuição da aprendizagem. Eles o farão - com relutância - porque proporciona o aluno com os meios de gerir e controlar a sua aprendizagem. Eles podem manter conteúdos indesejados ao mínimo (e isso inclui os conteúdos não desejados de uma instituição). E podem gerenciar muitas fontes mais - ou fluxos de conteúdo - com a tecnologia dos leitores de feeds.

Os feeds RSS e especificações relacionadas serão uma das principais maneiras para os ambientes de aprendizagem pessoal de fazer contato com sistemas remotos. Para usar um PLE, será essencial mergulhar no fluxo de comunicação que constitui uma comunidade de prática em alguma disciplina ou domínio na Internet.

 

O Que Não É

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Quando as pessoas pensam em aprendizagem personalizada online, freqüentemente pensam em sistemas adaptativos, programas de aprendizagem alimentados por inteligências artificiais que testam a competência de um aluno, elaboram os seus planos de aula com base nestes pré-testes e, em seguida medem o desempenho de um estudante através de uma série de atividades online. (Boticario & Santos, 2007)

Enquanto as pessoas, sem dúvida, prosseguirão com atividades de aprendizagem solo (assim como elas, por si só, leem livros) isso não vai constituir o núcleo da experiência de aprendizagem no futuro (assim como a leitura de livros não constitui o cerne da aprendizagem de hoje).

Mesmo que os sistemas de aprendizagem sejam capazes de fazer autoavaliações, serão capazes de acompanhar o progresso através de um conjunto de atividades de aprendizagem, e serão capazes de facilitar uma grande variedade de medidas, esses resultados não constituem , por si só, "provas" de aprendizagem.

Os estudantes vão exigir que haja um elemento humano para a avaliação, pois eles percebem que o seu próprio desempenho é variado e complexo, e não pode ser medido com precisão por uma máquina, e os empregadores e as demais pessoas também vão exigir um elemento humano, porque eles vão compreender que os seres humanos concebem sistemas infinitas para o "jogo" ou enganarão os sistemas automatizados.

No final, o que vai ser avaliado é um portfólio complexo de atividades on-line do aluno. (Syverson & Slatin, 2006) Estes incluem não só os resultados dos jogos e outras competições com outras pessoas e com simuladores, mas também o seu trabalho criativo, seus projetos de multimídia, suas interações com outras pessoas, em curso ou projectos e, uma miríade de detalhes a considerar quando se conclui que uma pessoa seja instruída ou não.

Embora não continuarão a existir as "séries ", estas serão baseadas em um mecanismo de avaliação e reconhecimento, ao invés de sistema de currículo preparado. E as instituições de ensino não terão o monopólio sobre tais avaliações (embora as mais prestigiadas reconhecerão o valor de agregar e fazer avaliações a partir de outras fontes).

Ganhar um diploma será, em tal mundo, menos semelhante a uma série de testes e obstáculos, e mais parecido com um processo de fazer um nome para si mesmo em uma comunidade. A recomendação de uma pessoa pela outra, como seu par, será, no final, o padrão de valor educativo, e não o grau ou diploma.



Parte 1: Aprendizado Online: Tendências, Modelos E Dinâmica Do Futuro Da Educação - Parte 1




Sobre o Autor

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Nascido em Montreal (Quebec, Canadá), Stephen Downes está baseado em Moncton, New Brunswick. No Instituto de Tecnologia da Informação e-Learning Research Group, Stephen tem se tornado uma voz de liderança nas áreas de aprendizagem e metadados, bem como áreas emergentes de weblogs em educação e distribuição de conteúdo. Downes é amplamente aceito como uma autoridade central para a educação online na comunidade edublogging. Também é amplamente aceito como o autor do e-learning 2.0. Downes. Downes é também o editor-chefe do International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. Para obter mais informações sobre sua carreira e acessar vários sites a seu respeito, consulte esta página: Sobre Stephen Downes.

 
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